00:40 

Правила

*Баст*
Все, что мы знаем о кошках, узнать удалось случайно (с)
Каждый игрок должен носить на видном месте ленту синего цвета, обозначающую, что персонаж в игре. Снятая лента обозначает смерть персонажа или его отсутствие в игре. Растворяться в эфире посреди боя, ритуала или другого отыгрыша НЕСПОРТИВНО и запрещено (растворяйтесь вне игрового процесса).
Красные ленты носят мастера и игротехи.

В случае ЧП в игровом процессе (появление родителей, милиции, землетрясения и пр. стихийных бедствий), игровая ситуация переносится на более позднее время по взаимной договоренности игроков.

Все игроки (Человек или Компаньон) стартуют с одинаковым количеством хитов здоровья и маны.
В нашем случае это 5/10.
Данные показатели с течением игры будут меняться. Изменения будут фиксироваться у мастера. Соответственно, не забываем ставить мастера в известность о ранениях и использовании вами магии.

Всё физическое либо магическое оружие должно быть предоставлено мастерам на проверку и чиповку.
Оружие, не имеющее чипа «предмет в игре», считается несуществующим.
Мастер может отказаться чиповать тот или иной предмет, в том числе и без объяснения причин.
Требования к оружию: безопасность и антуражность.
Под безопасностью имеются в виду отсутствие неровностей, зазубрин и острых граней, а также соответствие прочим техническим нормам, определяемым мастером.
Холодное оружие допускается из текстолита, дерева и пластика.
Огнестрельное оружие должно производить звук выстрела, но не иметь заряда.
Принести оружие на чиповку может ТОЛЬКО САМ ИГРОК.
Гуманнизация оружия проверяется на хозяине оружия.
Под антуражностью подразумевается соответствие внешнего вида оружия игровому миру и персонажу.
Всё игровое оружие имеет два чипа: «предмет в игре» и «Х хитов».
Чип «Х хитов» указывает количество хитов, снимаемых этим оружием. Оружие без чипа «Х хитов» считается красивым, но безопасным и не может снимать хитов.
Если любой из чипов срезан с оружия противника, оружие считается сломанным.

Оружие:
1) Короткие клинки (ножи, кинжалы до 40 см) - снимают 1 хит.
2) Клинковое (одноручный меч, сабля… клинок до 70 см); для топора, алебарды, молота лезвие должно быть выполнено из мягкого, хорошо амортизирующего материала, (удар древком запрещен)) - снимают 2 хита.
3) Полуторный, двуручный меч - 3 хита.
Холодное оружие метательным НЕ является. Метательным не является вообще никакое оружие.

Боевое взаимодействие происходит по схеме: человек против человека; компаньон против компаньона.
Человек может попытаться захватить Компаньона только в случае отсутствия/гибели противника человека. Компаньон может атаковать человека и нанести ему повреждения (согласно показателям своих возможностей) в отсутствии/гибели противника компаньона.
Компаньоны будьте осторожны при нападении на человека с оружием. В первую очередь пострадать можете именно вы.
Возможности Компаньонов, а так же их боевые качества будут сообщаться Компаньонам в беседе тет-а-тет.

Физическая атака:
1) Холодное оружие

Убить человека с применением холодного оружия можно двумя способами: кулуарное убийство и боевое взаимодействие.
Кулуарка может производиться колюще-режущим оружием общей длиной до 40 см.
Кулуарное убийство (кулуарка) - это убийство без применения какой-либо силы: подкрался со спины и осторожно прирезал, убийство связанного, оглушенного, находящегося под воздействием магии человека. Если человек сумел увернутся, то начинается боевое взаимодействие. Если человек не заметил убийцу, убийца успел нанести удар, то человек мертв вне зависимости от.
Кулуарка моделируется плавным проведением ножа или кинжала от ключицы до ключицы или по передней части шеи от уха до уха.
Завершенная кулуарка – мгновенная и бесшумная смерть. Труп звуков не издает и не привлекает к себе внимания.
Кольчужная бармица или специально зачипованный ошейник защищает от кулуарного убийства.
Если вы кого-то закулуарили, а он отказывается умирать и бьет вас в ответ, реагируйте по ситуации. Возможно, ваш противник имеет на это право.
Кулуарное убийство во время боя запрещено.

Боевое взаимодействие (сражение): удар засчитывается только в поражаемую зону. Непоражаемые зоны: голова, шея (кроме кулуарного убийства), кисти рук, стопы, пах. У женщин грудь. Удар в не поражаемую зону запрещен и ведет к разборкам с мастерами от присвоения легкого ранения нарушителю до удаления игрока.
Попадание в непоражаемую зону хитов не снимает. Колющие удары запрещены.
Удары в стиле швейная машинка (серия быстрых, четких ударов в одно и тоже место) снимают один хит с мишени. Серия быстрых четких ударов, направленных в разные места, швейной машинкой не является.
Удары щитом с разбега и ребром щита запрещены.
Удары гардой (рукоятью) запрещены, хитов не снимают.
Боевое взаимодействие запрещено в местах большого скопления людей, в метро, на оживленной улицах, в кафе и тп.
Боевое взаимодействие в местах с отсутствующим или слабым освещением запрещено, а разрешены оглушение и кулуарка.
Если у вашего противника двуручный меч, а вы не имеете никакой пожизневой и игровой защиты (главное, пожизневой), то вы либо пытаетесь сбежать, либо автоматически признаете себя побежденным. Боевку не начинать. Игрок с оружием мягко обозначает смертельный удар (МЯГКО!). Можете попробовать защититься с помощью магии.
Мы не хотим, чтобы вам были нанесены увечья.

2) Пистолеты. Без пуль, но со звуком.

Если вы стреляете человеку в голову и пистолет ваш находится в непосредственной близости (меньше метра), то человек убит.
Если вы стреляете в человека с расстояния свыше метра, то вы звоните мастеру, объясняете ему ситуацию. Он кидает кубик и сообщает вам результат вашего выстрела.

Любые удары, способные причинить серьезный пожизненный вред (оружием, либо без оружия) запрещены и такие ведут к разборкам с мастерами (синяки, как серьёзный вред не считаются).

Физическое оглушение производится легким ударом между лопаток рукоятью оружия либо любой другой вещью способной привести по жизни к оглушению. Повторяю: ЛЕГКИЙ удар! Это является отыгрышем удара по голове.
От оглушения спасает шлем, каска и тп.

Оглушенный человек медленно считает про себя до 600. После чего приходит в сознание.
Оглушение во время боя запрещено. Оглушать убегающего без шлема можно (повторяю: легко!).
4 оглушения подряд (с перерывом в 10 минут) приводят к амнезии.

Физическая защита:
Тяжелые и легкие доспехи.
Легкие – это укрепленная кожаная куртка (+2 нательных хита), кольчуга (+2), ошейник (защищает от кулуарки, хитов не добавляет).
Тяжелые – это бронежилет, тяжелые латы добавляют +5 нательных хита.
Дополнительные хиты защиты вы снимаете с себя вместе с броней.

Сила магических девайсов зависит от антуражности и оценивается мастером при предъявлении.

Связывание и транспортировка пленного.

Игрок признает себя связанным. Идет туда, куда ему скажут, свободно. Самостоятельный побег без применения подручных игровых средств запрещен.
Пример: у игрока есть в заначке игровой нож, и он перерезал им веревки. Отыгрыш перерезания веревки происходит в течение 2 минут.
Связывание отыгрывается тем, что игроку на запястья накидывается символическая петля.
Транспортировка оглушенного отыгрывается игроками по жизни.

Секс на игре отыгрывается вдумчивым массажем в течение 5 минут.
Будучи прерванным, считается незавершенным.

Изнасилование не отыгрывается.

Ранения.

Здоровья у игрока 5 хитов. Ранения бывают легкими, средними и тяжелыми.
Легкое ранение – это если ваш показатель здоровья стал 3-4 – игрок может перевязать себя самостоятельно, 1 хит восстанавливается в течение часа. Перевязывается поврежденная часть тела. Игрок обязан отыгрывать ранение (хромота, невозможность использования раненной руки либо другие затруднения, связанные с местом ранения).
Среднее – это 1 до 2 – игрок в течение 10 минут может самостоятельно перевязать себя и позвать на помощь. Вылечиться самостоятельно он не может. При отсутствии помощи теряет по 1 хиту в 1 час.
Ранение отыгрывается ограниченной возможностью к перемещению, для связи с внешним миром у игрока остается телефон. Помните, что в разговоре вам будет больно и тяжело, попытайтесь донести это до собеседника.
Для выздоровления требуется проведение целительского ритуала другим человеком (не Компаньоном). При проведении целительского ритуала все участники переходят в состояние легкораненых на 2 часа. Оба персонажа отыгрывают одинаковые ранения. Далее смотри схему легкое ранение.
В отсутствии ритуала, но при оказании помощи со стороны у игрока восстанавливаются хиты в течение 12 часов.
Тяжелое – 0 – игрок не транспортабелен, он может сделать один звонок или послать одну смс о помощи. Если в течение часа помощь не будет ему оказана, он умирает.
При проведении целительского ритуала все участники переходят в состояние среднее и восстанавливаются через 12 часов.
В отсутствии ритуала, но при оказании помощи со стороны у игрока восстанавливаются хиты в течение суток.
Оказание помощи моделируется перевязкой бинтами.

Мертвятник как таковой не существует.
После того, как ваш персонаж умер, ваша дальнейшая судьба решается мастерами в приватной с вами беседе.

Магия.

Каждый, вступивший в игру, имеет свои заклинания, способности и особенности.
Их ограничения оговаривают мастера в беседе тет-а-тет.
Каждая способность игрока (её ограничения и хиты, нужные для активации) будет записана у мастера, а так же будет иметься в записи у игрока. Данную бумагу нужно носить с собой.
При возникновении сомнений в правомочности совершенного вами действия, вы показываете бумагу на него (не забываем, что впоследствии об использовании своей способности вы сообщаете мастерам обязательно). Если и после этого у вашего партнера по игре есть ещё сомнения, то вас спасет звонок мастеру.

Мана нужна вам для открытия/закрытия врат. Чем выше её показатель, тем больше шансов у вашей стороны совершить задуманное.
За выполнение мастерских квестов вы получаете хиты к своей мане.
Квесты делятся на простые и сложные. Вторые принесут вам больше хитов, чем первые.
К какому классу относится квест, решает мастер, и он вправе вам об этом заранее не сообщать.
Потраченные хиты маны можно восстановить двумя способами.
Первый: заработать их при помощи выполнения квестов.
Второй: совершить ритуал/действие непременно отыгрываемое вами.
От антуражности, интересности того, что вы сделали, зависит количество хитов, которые вы сумели этим ритуалом/действием восстановить.
Ритуал/действие мастера оставляют на откуп фантазии игрокам.
Если ни мастер, ни игротех не может присутствовать при действии/ритуале, то мастера попросят вас предоставить доказательство того, что вы его совершили. Например, фотографии.
Имейте в виду, что ритуал в стиле «зажег свечку и три минуты подумал о высоком» навряд ли воспримется мастером, как ритуал, за который стоит вернуть хотя бы хит.

Ритуал Излечения:
На земле рисуется круг мелом на асфальте (выкладывается камушками, обводиться веревками). Раненный и здоровый входят в круг, надрезают кулуарными ножами ладони, соединяют их и, глядя друг другу в глаза, произносят.
Сначала раненный: «Уступаю тебе половину моей боли».
Здоровый: «Беру на себя половину твоей боли».
На ладони рисуется полоска (красный карандаш, ручка, помада, хна) и не стирается до полного излечения.
Повторение ритуала до полного восстановления хитов здоровья (удаления полоски с ладони) невозможно.
На ритуал излечения игроки тратит каждый по хиту, либо один из них тратит 2 хита. Данный вопрос решается по взаимной договоренности.
Компаньон не может провести ритуал излечения.

Ритуалы:
Каждый игрок может заявить 3-4 ритуала на одобрении мастеров. Без одобрения мастеров ритуал считается недействительным.
Заявить ритуал в течение игры возможно, но мастер вправе отказать в проведении ритуала без объяснения причин.
Помним, результат вашего ритуала зависит от антуражности.
Мастера должны видеть доказательства качественности проведенного вами ритуала.


Боевое взаимодействие Компаньонов и Компаньонов. Людей и Компаньонов.
Бой между Компаньонами возможен при отыгрыше Компаньонами тех частей тела, которыми они собрались сражаться.
То есть, для кошки - это лапы (перчатка с когтями или с кошачьими подушечками).
Просто согнутые пальцы за кошачую лапу не сойдут.

Бой виртуальный.
Используется Д6/игральная кость.
Вы можете отыграть боевку сами или позвонить мастеру, чтобы он проконтролировал этот процесс.

Атакующий заявляет о своём действии (сообщая, куда именно он целит и какого результата пытается добиться) и кидает кубик (шестигранник), защищающийся кидает кубик на уворот. Чей показатель выше, тот и добился своего результата.
После уворота защищающийся может нанести удар или попытаться сбежать. Если защищающийся решил атаковать, то цикл повторяется. Если защищающийся решил сбежать, то кидается на побег. Если атакующий желает преследовать, то он прокидывает на преследование. Чей показатель выше, тот своё действие сделать и сумел. (Показатель побег выше преследования - сбежал. Показатель преследования выше побега, догнали и остановили). При неудачном побеге цикл повторяется.
Действия игроками заявляются поочередно.

Если сообща атакуют двое, то защищающийся прокидывает уворот на каждого из них отдельно.

Взаимодействие между человеком и компаньоном.
Человек может пристрелить Компаньона. Правило по огнестрелам такое же как и для людей.
Человек может попытаться сделать кулуарку на Компаньоне. Идёт схема Компаньон-Компаньон. Начинается с "заметил" (унюхал, краем глаза) Компаньон или нет.
Поймать можно прокидывая по схеме Компаньон-Компаньон.
Оглушить Компаньона нельзя.

Компаньон человека оглушить не может.
Убийство проходит по той же системе.

Общение между Компаньоном и Человеком возможно либо в 20.00-21.00, либо 21.00-22.00.
Только один час!
Время, когда вы будете общаться друг с другом, можете выбрать сами.

Общение между игроками.
Любое общение в игровое время расценивается как игровое.

Игровое время делится на две части:
I. Игровое время для решения квестов, сбора ингредиентов для артефактов, встреч с другими игроками, выяснения их личности и умений и тп. – с 24:00 до 24:00.
NB: Не забывайте о элементарных правилах приличия и безопасности. Не стоит звонить соигрокам в четыре часа утра, если вы не обсудили это заранее, или договариваться о встречах после двенадцати ночи.
II. С 17:00 до 23:00 – время, когда в игре участвуют мастера. В это время они принимают квесты, начисляют бонусы и очки, разбирают боевки, дают новые задания.

Каждое утро на сообществе вывешиваются квесты для выполнения, а так же некоторая информация, которая будет нужна по мере развития Игры. Не забывайте, что на сообществе будет колонка слухов, куда неплохо было бы заглядывать. Если вы сами хотите сообщить о чем либо в «мир», добро пожаловать к мастерам.

1. Игрок может попросить мастера об индивидуальном времени для уточнения игровых моментов.
2. На каждое задание дается определенное время. Некоторые квесты можно сдать только в течении суток, некоторые в течении всей Игры.
3. В конце каждого игрового дня обязательна связь с мастером (реал-лайф, аська, скайп, телефон, умыл)
Игрок обязан рассказать мастеру основные моменты своего игрового дня. Рассказ должен быть краток и конкретен). Мастеров интересуют: выполнение квестов, боевки, инфа по раскрытию статуса персонажей (человек/животное, открывающий/закрывающий, создание альянсов и тд.), судьба артефактов.
4. Все о чем не сообщено мастеру он может интерпретировать на свое усмотрение.


Время Игры с 21 октября по 30 октября.
Главная Ночь - ночь с 30-го по 31-е октября.

Если вам необходимо пообщаться с игроком на не игровую тему, тогда предупредите игрока об этом заранее, до встречи или разговора. Любое упоминание в это время реалий Игры автоматически переводит разговор в игровой отыгрыш.

Мастера:
Юра
Джедайт
Винтра

Игротехи:
Лён
Евгений
Алёна
запись создана: 17.10.2010 в 19:58

URL
Комментарии
2010-10-17 в 20:32 

пренебречь, вальсируем
Вопрос: как происходит боевка у Компаньонов? Или это тоже тет-а-тет? :)

2010-10-17 в 20:35 

Джедайт
Пики цели не теряют. (с)
Св., боевые, магические качества и боевка у компаньонов тет-а-тет.
Не хотим пока раскрывать, какие звери на игре присутствуют.

2010-10-17 в 20:40 

Св.
пренебречь, вальсируем
Джедайт Ясно :) То есть у Компаньона будет бумага со свойствами и способностями, как и в ситуации с магией, и дальше все индивидуально? Я правильно понимаю?

2010-10-17 в 20:44 

Джедайт
Пики цели не теряют. (с)
Св., да))

2010-10-19 в 02:01 

GURDa
Добрая фея с топором.
Джедайт
Вопрос о Финальном Обряде:
Как будет проходить Обряд, чем будем мериться)) и какую магию можно/нельзя применять на Обряде (обилки? амулеты? свойства Артефакта? никакую?)
Пропишите, пожалуйста.
Это важно.

   

Ночь в тоскливом октябре

главная